Dentro do que se convencionou chamar de “thrill ride”, ou seja, filmes que querem divertir e emocionar do começo ao fim como uma montanha russa, são poucas as obras de orçamento modesto que conseguem cumprir com essa promessa. O competente Escape Room, no entanto, é um dos casos em que a criatividade não só supera o orçamento, como também permite usar bem cada centavo dele na construção de um conceito muito específico: a fuga de escape rooms.

Nesse caso, o conceito remete a Jogos Mortais, mas apenas na superfície: um grupo de estranhos se encontra em um prédio repleto de escape rooms mortais, devendo solucionar quebra-cabeças macabros para escapar de cada um deles vivos. Este filme, porém, distingue-se bastante da franquia do assassino Jigsaw ao revelar suas aspirações de ser mais um tecnothriller aventuresco, menos preocupado com a sanguinolência e mais interessado em estabelecer uma dinâmica de mistério e solução de puzzles numa estética sci-fi, assemelhando-se mais ao canadense Cubo, de Vincenzo Natali.

O decorrer de Escape Room também conta com outros elementos típicos de diversos filmes de terror / sci-fi, como o convite solucionável que remete ao Cubo das Lamentações de Hellraiser: Renascido do Inferno, a exploração dos medos e traumas íntimos de A Hora do Pesadelo, o panóptico manipulador de O Segredo da Cabana e até mesmo a vilania caricata de Resident Evil. Essa total mistureba de ideias, que a princípio devia diluir radicalmente a identidade do longa, é variada ao ponto de destacá-lo como algo além de uma mera cópia ou um sucessor de Jogos Mortais e torna seu decorrer variado.

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Cada uma das escape rooms tem sua identidade visual e dinâmica próprias, sendo mais que armazéns com objetos de cena distintos. Algumas delas são mais elaboradas que outras, como a primeira sala de fuga desavisada – não tem graça se eu contar – e um bar de snooker invertido, no qual tudo se desenrola com uma música de fundo irônica. Seguro dizer que o design de produção de Edward Thomas está bem acima da média para uma produção do porte. A trilha eletro de Brian Tyler e John Carey ainda acrescenta identidade, indo além das batidas violentas para criar temas distintos para cada momento – como aquele da solução do convite, uma trilha tecno mais suave.

O diretor Adam Robitel, de Sobrenatural: A Última Chave, constrói bem as sequências de aventura e sobrevivência, empregando bem a lógica de solução de puzzles e refletindo a dinâmica de cada sala através dos movimentos de câmera – as trocas do eixo vertical na sequência do bar criam um efeito interessante de desencontro – e efeitos visuais – a sequência na sala na qual os personagens se encontram dopados torna-se quase experimental em sua lisergia, abraçando o ridículo com efeitos de distorção digital. Robitel tem se provado um realizador confiável no cinema de gênero, seguindo na trilha de diretores como Drew Goddard, Fede Alvarez e Jaume Collet-Serra, principalmente no trabalho com o confinamento.

Mas além do capricho técnico, há alguma atenção e carinho com os personagens, que apesar das histórias de fundo básicas e diálogos fracos – alguns péssimos, como aquele envolvendo Karatê Kid -, não são apenas bucha de escape room e devem colaborar para sobreviver às salas. Colaboração, no caso, é a palavra chave, já que mesmo quando cometem erros, tentam consertá-los ou fazem sacrifícios pelo bem dos outros. Essa dinâmica fluida funciona bem para criar envolvimento, portanto torcemos para que a maioria deles sobreviva. As transições para flashbacks pessoais em meio à ação são, por vezes, bem habilidosas e delineiam as características que possuem em comum.

No entanto, quanto ao mistério maior que o elenco procura desvendar, as revelações que vem ao final são um tremendo balde de água fria. O longa pode até instigar quanto ao porquê daqueles personagens estarem unidos naquela situação, deparando-se com itens e detalhes pessoais nas salas, mas no fim tudo parece em vão. Com dificuldades de distinguir a premissa dos escape rooms para além da dinâmica divertida, os roteiristas encontram um beco sem saída na hora de criar uma mitologia e motivações por trás desse sádico jogo. Tudo é explicado da forma mais genérica, num ctrl c + ctrl v de ideias vistas à exaustão em filmes do tipo – talvez até em obras que já mencionei parágrafos acima.

Essa conclusão, ainda assim, abre espaço para uma expansão desavergonhada dos conceitos vistos neste primeiro Escape Room – espera-se que como uma verdadeira sequência, não um mero repeteco. Este não é o melhor começo de franquia, mas faz algo que algumas produções de gênero ultimamente não tem sido capazes de alcançar: estabelecer seu principal truque e fazer querer mais dele, pela pura e simples diversão que proporciona. A Sony Pictures, que recentemente lançou o envolvente Buscando…, tem acertado ao apostar em produções modestas que, sob condução talentosa, entregam o que seus conceitos prometem em reações viscerais.

Escape Room
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